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From NS2 community wiki
NS2 utilisera ce que l'on nomme un moteur de jeu développé par Max.
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Graphiques
Une avant première du moteur peut être vue dans la 5ème Videocast et dans la Bande annonce.
Le moteur utilise des lumières et ombres dynamiques travaillant avec tous les objets de la carte.
Le moteur tavaille avec Direct3D (message posté sur le Forum par Max), DirectX 9 (message posté sur le Forum par Max), et shader model 2.0 (interview chez readyroom).
L'effet de floutage est implémenté dans les outils de cinematic et pourront être utilisé dans le jeu (message posté sur le Forum par Max).
Des cameras peuvent être attachés aux modèles.
La gestion des collisions sera assistée par le matériel de votre ordinateur en temps réel utilisant un algorithme implémanté en CHC++. Cette méthode conviens aux environnement aussi bien fermés qu'extérieurs et réduisent les limitations des mods de jeu que vous créerez par la suite (message posté sur le Blog, message posté sur le Forum par Charlie).
Infestation dynamique
Voir Infestation dynamique.
Interface
Le HUD utilisera le format populaire Flash. Notez que le moteur ne sera pas dépendant de Adobe Flash Player, mais plutôt quelque chose comme GameSWF ou un interpréteur personnalisé (message posté sur le Forum par Max).
Code du gameplay
Le code du gameplay est écrit en LUA.
Moteur physique (Physics)
Code du réseau
Audio
Utilise les libraires audio FMOD (interview chez readyroom), et le format audio OGG (message posté sur le Forum par Max).
Historique du moteur du jeu
L'équipe avait prévu d'utiliser le moteur Source et choisi finalement d'utiliser son propre moteur en juillet 2008 (Podcast n°26). Trois mois avant d'étudier la faisabilité de changer de moteur, Max avait ajouter les mouvements des joueurs au moteur déja existant "Maxor" pour lequel il développait depuis plusieurs années pour d'autres raisons. Au moment l'idée d'un moteur maison avait été annoncée, celui-ci avait déja implémenté plusieurs éléments que l'on retrouve dans le moteur Source notamment au niveau des effets graphiques, du code du gameplay, du moteur physique, du réseau, des mouvements des joueurs, des modèles et de leurs animations.
Les raisons pour lesquelles à eu lieu ce changement :
- Limitations du moteur Source.
- L'énorme travail demandé sur le moteur Source pour qu'il soit remanié selon les demandes NS2.
- Le long travail de développement demandé pour travailler avec le moteur Source. Par example, les lumières dynamiques ne sont pas pré-compilées ce qui empêche au développeur/mappeur de faire des modifications rapidements
- L'équipe n'a jamais travaillé avec moteur Source.
- Les réflexion d'entreprise au sujet des outils de travail.
