Engine:de

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NS2 wird eine, noch zu benennende, game engine benutzen, die von Max entwickelt wurde.

Contents

Grafik

Eine Vorschau der Engine gibt es im fünften Videocast und im Teaser Trailer.

Die Engine benutzt dynamisches Licht und Schatten durchgehend für alles auf der ganzen Map.


Die Engine benutzt Direct3D (Forenbeitrag von Max), DirectX 9 (Forenbeitrag von Max), und Shader Modell 2.0 (readyroom Interview).

Bewegungsunschärfe (Motion Blur) ist implementiert im cinematic tool und könnte im Spiel benutzt werden. (Forenbeitrag von Max).

Kameras können an Modelle geheftet werden (zitieren, erklären was das bedeutet).

Occlusion culling wird von der Hardware unterstützt und ich Echtzeit verarbeitet, indem es eine Implementation des CHC++ Algorithmus benutzt. Diese Methode ist sowohl für Innenlevels als auch Außenlevels benutzbar, was die Einschränkungen betreffend der verschiedenen Spielmodifikationen, die entwickelt werden können, verringert. (Blogbeitrag, Forenbeitrag von Charlie).

Dynamische Infestation

Siehe Dynamic Infestation:de.

Interface

Das HUD benutzt das beliebte Flash Format. Anmerkung: Die Engine wird nicht den Adobe Flash Player benutzen, sondern so etwas wie das GameSWF oder einen eigenen Interpreter (Forenbeitrag von Max).

Gameplay Code

Der Gameplay Code ist in LUA geschrieben.

Physik

Netzwerkcode

Audio

Benutzt die FMOD Audio-Bibliothek (readyroom Interview) und das OGG Audioformat (Forenbeitrag von Max).

Geschichte der Game Engine

Anfangs plante das Team die Source engine zu benutzen, doch der Wechsel zur eigenen Engine wurde Juli 2008 im (Podcast Nr. 26) bekannt gegeben. Drei Monate vor dieser Bekanntmachung fing man an den Wechsel der Engines auf Realisierbarkeit hin zu überprüfen, indem Max das Spieler-Movement zu einer existenten "Maxor"-Engine, an der er schon einige Jahre lang, für andere Zwecke, arbeitete, hinzufügte. Zur Zeit der Bekanntmachung war der Fortschritt der eigenen Engine schon weiter als es zuvor mit der Source Engine der Fall war, vor allem was die folgenden Elemente anbelangte, die dort schon implementiert waren: Grafik, Gameplay Code, Physik, Netzwerk, Spieler-Movement, Ragdoll und Modell-Animationen.

Die Gründe für den Wechsel waren:

  • Limitierungen der Source Engine.
  • Der immense Aufwand, der nötig wäre, um die Source-Engine an die Bedürfnisse von NS2 anzupassen.
  • Die längeren Entwicklungszeiten, wenn mit der Source-Engine gearbeitet werden würde. Zum Beispiel dynamisches Licht, das keine Vorberechnung braucht, sodass der Entwickler sofort die Änderungen sah, wenn er Maps entwickelte, ohne auf das Kompilieren zu warten.
  • Mangelnde Vertrautheit mit der Source Engine.
  • Rücksicht auf Gewerbegeschäfte hinsichtlich der toolchain.
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