Design Direction:fr
From NS2 community wiki
Notre plus grande priorité est de s'assurer que NS2 reste réellement dans l'"esprit" de NS. Nous avons passés des années à affiner NS et il serait vraiment dommage de faire NS2 sans faire appel à la communauté - notre atout le plus précieux
Nous nous sommes dit que de créer un simple portage graphique serait une perspective ennuyeuse... Si nous vous offrons le même jeu qu'a été NS, personne ne sera content.
Alors nous avons décidés de vous donner quelque chose de nouveau. Nous espérances ne sont pas des nouveautés grenade à main, mais quelque chose qui ressemble à ce que serait NS dans son ensemble. Ce que nous aurions voulu faire mais n'avait jamais été possible. Un travail d'équipe incroyable. Un stratégie enrichissante. Quelque chose de social, sympathique et dynamique. Les Aliens doivent être ressentis comme des animaux sauvages et les marines doivent se déplacer avec précision et utiliser malicieusement des machines en nano-métaux.
Nous savons que le noyau de NS est le jeu en équipe et nous y portons une grande attention pour NS2. Si nous ressentons mieux l'esprit NS avec NS1, alors nous aurons échoué. Nous ne voulons pas faire cette erreure.
(message posté sur le Forum par Flayra)
Design Mantras
- Facile à apprendre, difficile à maitriser
- La profondeur en premier, l'accessibilité ensuite
- Un concentré de fraîcheur
- Elegant pour commencer
- Dégradés de gris > Noir et blanc
- Le contrôle est Roi
- Claireté visuelle; do visuals suggest function?
- Eviter les modifications cachées, par exemple, de mauvais: le fusil à pompe qui inflige deux fois plus de dommages aux lerks
- La qualité prime sur la quantité
- Le faire de façon amusante
- Ne pas mettre en vente avant que ce soit prêt
- Rythme demande de la variété; "Hauts" contres "Bas" dans le temps
- Les légendes doivent grandir
- Insérer des subtilités audio/visuelle
(Photo de la mise à jour twitter correspondante)
Note: La pluspart de tous ces mantras vienne de Blizzard et/ou de Dani Bunten Berry.
Les quatres fondements
L'actuel kit de press et une ancienne version de la page de description liste les quatres fondements du design de NS2:
- Deux équipes uniques: Que vous jouyez les élites marines Frontiersmen ou les viscieux aliens de Kharaa, vous devez compter sur une stratégie et des capacités propre à votre équipe pour gagner. Les Marines forment des équipes persévérantes pour trouver et détruire les ruches aliens. Les Aliens peuvent choisir de se métamorphoser en Skulk grimpant aux murs, en Gorge grassouillet, en Lerk volant, en Fade meurtrier ou en gigantesque Onos capable de passer à travers les portes.
- Jeu de stratégie en temps réel: Les commandants joue depuis une vue aérienne pour amener leur équipe à la victoire. Construire partout des structures, récupérer des ressources et développer des améliorations. Les marines achètes leurs armes à l'armurerie ou construisent des tourelles et des tourelles de siège pour combatre l'ennemi. Les aliens construisent des chambres d'amélioration, améliorent leurs capacités et placent des pièges.
- Environnement dynamique: La propagation de l'infestation alien déforme les couloir et provoque des court-circuits, éteint les lumières et désactive les structures marine. L'utilisation d'un lance-flamme nettoyera l'infestation et souder les aérations constituera la dernière défense. Chaque partie est différente.
- Des possibilités sans limites: un puissant outils graphique de génération de scrpit WYSIWYG sera fournit pour créer vos porpres armes, scénarios ou un nouveau jeu dans son ensemble. Vous recevrez tous nos outils et code source en Lua utilisés pour créer NS2. Il sera donc possible de mettre à jour le jeu en continu en sortant de nouvelles cartes, armes et capacités.
